Realidade Aumentada: o que é, qual a importância e o que vem por aí?
Entenda como a Realidade Aumentada pode se tornar o "The Next Big Thing" e revolucionar as nossas vidas.
![Um tablet sendo segurado por duas mãos. O software do tablet está lendo um QR Code e sobrepondo um objeto virtual por cima.](https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*JtBird5eo1N3M4Dv.jpg)
A primeira vez que ouvi falar de Realidade Aumentada foi em 2008, quando eu estava no primeiro período de uma tentativa frustrada de me formar em Engenharia da Computação na Universidade Federal do Espírito Santo (UFES). Se não me falha a memória, um colega tinha apresentado um trabalho sobre o tema. Nesta época, a tecnologia ainda era no mínimo rudimentar e era limitada a uma espécie de QR Core bem básico onde se apontava a webcam ou o celular e aparecia um objeto em cima deste QR Code.
Alguns anos depois, voltei a ouvir falar desta tecnologia, desta vez por meio da Nintendo. Em 2011 a empresa japonesa estava lançando o Nintendo 3DS, um videogame portátil que tinha um par de câmeras estereoscópicas que proporcionavam a criação de fotos 3D. Junto com o videogame vinham 6 cartões ilustrados com os personagens da Nintendo que poderiam ser visualizados em Realidade Aumentada, além de uma experiência completamente interativa. Finalmente tinham conseguido não só incluir o reconhecimento de imagens, como também a experiência já não era tão passiva.
Nove anos se passaram e cá estamos em 2020. A Realidade Aumentada evoluiu muito neste período, graças à contribuição de diversas outras tecnologias como reconhecimento de superfícies, câmeras mais potentes, melhorias consideráveis em visão computacional, sensores como giroscópios e acelerômetros mais precisos e aprimorados e inteligência artificial, todas elas impulsionadas pelo boom dos dispositivos móveis. O resultado: temos uma indústria de aproximadamente 8 a 10 bilhões de dólares em 2020, com um crescimento exponencial estimado em 100 bilhões (sim, CEM BILHÕES!!) em 2024 segundo projeções do Grand View Research. E não é pra menos: a tecnologia tem recebido forte investimento de empresas como Apple, Facebook, Google, Amazon, Microsoft, Snapchat, ByteDance (criadora do TikTok). Mas o que tem nessa tecnologia de tão especial e qual o motivo de tanto hype a ponto de dar esse salto absurdo de 900% em projeção de crescimento de mercado para os próximos quatro anos?
Primeiro, vamos entender do que exatamente estamos falando, e em seguida vamos abordar três marcos principais: Pokémon Go, Filtros de Realidade Aumentada e o Microsoft Hololens. Por fim, vamos falar do que vem por aí: os smartglasses.
Aumentando a Realidade
Deve-se deixar claro que a Realidade Aumentada não é uma coisa nova. Seu desenvolvimento começou na década de 60 pelas pesquisas de Ivan Sutherland, mas só a partir dos anos 2000 é que a tecnologia realmente amadureceu e pouco a pouco tomou a forma que vemos hoje.
Basicamente, podemos definir Realidade Aumentada (Augmented Reality em inglês, ou AR) como uma tecnologia que sobrepõe objetos virtuais no mundo real. Você vai pensar: “mas isso já existe em montagens fotográficas e cinema”. De fato, e pensar nisso pode ajudar muito na compreensão. Só que, diferente de uma composição fotográfica ou cinematográfica, a Realidade Aumentada sobrepõe objetos virtuais em tempo real, num espaço tridimensional e com suporte total a interações e manipulações por parte do usuário.
Talvez a melhor forma de entender seria pensar em filmes e seriados de ficção científica, porque de fato muito da inspiração de aplicações desta tecnologia provém destas obras e há um elemento comum entre elas que pode ser usado como uma abstração perfeita: o holograma. O holograma é uma representação virtual de um personagem, objeto ou cenários inteiros, projetado no contexto do mundo real e pode interagir com os usuários. A atual tecnologia de Realidade Aumentada se aproxima muito dos hologramas, mas ainda falta quebrar a barreira das telas.
![Simulação de duas pessoas envolta de uma mesa holográfica, mostrando parte de uma cidade feita de feixes luminosos.](https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*lFajGWUe15Ym1c0x.jpg)
Dado que ainda não temos projetores de luz capazes de mostrar um objeto 3D interativo no mundo real de maneira satisfatória, a projeção da Realidade Aumentada ocorre nas telas de um PC, celular, tablet ou capacetes especiais, usando para isso as câmeras dos aparelhos. Em celulares, tablets e capacetes, além da câmera é utilizado também os sensores como giroscópios e acelerômetros, que juntamente com o software de processamento de visão computacional são responsáveis por localizar o dispositivo em relação ao espaço, enquanto a câmera faz uma varredura no ambiente, fornecendo dados para auxiliar o processador a calcular a posição, rotação e tamanho exatos do objeto virtual dentro do mundo real a cada segundo. Como se vê, é um trabalho monumental. que como foi dito, só avançou graças às melhorias em machine learning e inteligência artificial.
Por mais que uma tecnologia seja considerada “cutting edge”, ela pouco vale sem uma aplicação que possa massificá-la. Até 2016 tudo isso descrito acima já existia (embora rudimentar), mas era relegado aos círculos acadêmicos e grandes empresas de engenharia, petroleiras e o complexo industrial-militar. Haviam campanhas criativas de marketing que utilizavam AR aqui e ali, mas no geral a Realidade Aumentada precisava de um killer-app para cair nas graças do povo. E em 2016 finalmente ele chegou.
O incrível boom de Pokémon Go
Em 2016 era lançado Pokémon Go. O jogo, produzido pela parceria entre a Nintendo (por meio da Pokémon Company) e a startup americana Niantic, tem uma premissa básica: caçar pokémons que estão distribuídos globalmente em localizações reais que podiam ser visualizados no mapa. Ao encontrar um pokémon, o jogador poderia tentar capturá-lo para adicionar à sua coleção de monstrinhos de bolso. E para melhorar ainda mais as coisas, havia um modo de Realidade Aumentada onde era possível ver, interagir e capturar pokémons usando o mundo real como plano de fundo. Nos dias que se seguiram após o lançamento, milhões de fotos foram publicadas nas redes sociais dos pokémons nos ambientes da vida real. O jogo simplesmente viralizou. Não era apenas um joguinho: a Realidade Aumentada realizou o desejo de milhões de millenials que cresceram com os jogos e animes de Pokémon e que quando crianças sonhavam com um mundo onde estes bichinhos pudessem de fato existir. Graças à Realidade Aumentada era possível visualizar um Krabby numa praia, um Taurus na fazenda do vovô, um Zubat voando na rua e até mesmo o famosíssimo Pikachu dentro de casa!
Pokémon Go era o killer-app que faltava para impulsionar a Realidade Aumentada para as massas. O jogo se tornou um fenômeno e quatro anos depois ainda bate recordes de uso e faturamento, principalmente com os eventos sociais que reunia centenas de pessoas em parques e outras localidades para caçar, trocar e batalhar com seus pokémons antes da pandemia do Covid-19 aparecer.
![Imagem de divulgação do Community Day de Pokémon Go. No fundo, um lugar arborizado e na frente um celular com o jogo em AR.](https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*LQkC_CT4o5Fo49Iy.jpg)
A partir do sucesso de Pokémon Go, surgiram muitos apps, jogos e experiências em Realidade Aumentada, uns tendo sucesso, outros caindo no esquecimento. Com a massificação da tecnologia, as big techs passaram a investir mais e mais em melhorias e ferramentas, mas disso falaremos mais adiante.
Redes sociais e filtros em Realidade Aumentada
Se Pokémon Go era o pontapé da massificação da Realidade Aumentada, o próximo passo foi dado pelas redes sociais. Instagram e Snapchat apostaram pesado nos filtros e depois do sucesso de Pokémon Go, em 2017 tiveram a ideia de incluir Realidade Aumentada também. Algum tempo depois, a gigante chinesa TikTok aderiu à tecnologia, Desde então os filtros em AR tem sido um enorme sucesso e talvez um caso de uso maior que Pokémon Go.
![Mulher testando os filtros faciais de Realidade Aumentada do Snapchat.](https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*DeH0K05nVsKZDscj.jpg)
Combinando Inteligência Artificial para reconhecimento de rostos com um conjunto de possibilidades artísticas proporcionadas pelas plataformas, os filtros tiveram aceitação imediata. O público poderia por exemplo, adicionar acessórios, máscaras, capacetes, maquiagens e pouco a pouco as plataformas foram adicionando novos recursos e hoje fazem até reconhecimento de mãos e experiências em escala através do escaneamento de superfícies, possibilitando colocar objetos animados em tamanho real sobre o mundo real de maneira quase natural.
![Dois homens e uma mulher testando filtros de AR no Snapchat, cada um com um filtro diferente.](https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*wcsMMFVbFyLSF6lK.png)
Estes filtros geram um engajamento enorme, o que os torna bastante úteis para campanhas de marketing, eventos e gamificação que se bem executados podem atingir um público potencial de 2.6 bilhões de pessoas no mundo todo.
Microsoft Hololens: um vislumbre do futuro
A Realidade Aumentada em dispositivos móveis, foi um enorme passo e possibilitou não só o avanço do aparato tecnológico necessário para boas experiências, mas também a sua popularização. Entretanto, o uso de dispositivos móveis impõe algumas limitações, sendo a principal delas a imersão que é constantemente quebrada pela tela destes aparelhos. É super legal ver um objeto virtual animado no espaço do mundo real, mas a experiência fica limitada a uma tela, que dada as dimensões físicas não permite um grau elevado de imersão. Toda a mágica acontece naquele espaço delimitado na tela. Se tirar os olhos dela, a mágica desaparece.
Em 2016 porém, a Microsoft anunciou o Hololens. Desenvolvido sob a direção do cientista brasileiro Alex Kipman, o Hololens é um HMD (Head-Mounted Display, ou Tela Montada sobre a Cabeça em tradução livre) com capacidade de processar aplicações e experiências inteiramente em Realidade Aumentada direto nos "olhos do usuário". Aqui a barreira da tela já não existe mais. A mágica de sobrepor objetos virtuais no mundo real é executada com bastante eficiência. O Hololens executa uma versão especial do Windows 10 completamente em Realidade Aumentada. Aliás, Realidade Mista.
A Realidade Mista (Mixed Reality em inglês, ou MR) é uma forma avançada e totalmente interativa da Realidade Aumentada. Enquanto na AR todas as interações dependem da tela, e portanto é bem limitada, na MR o usuário pode usar gestos e voz não apenas para interações básicas mas também para manipulação destes objetos em escala e tempo real. É possível por exemplo, posicionar e escalonar aplicativos em paredes, colocando o Skype em uma parte, um navegador web em outra e um filme rodando na parede oposta. É possível também colocar objetos 3D no chão e movê-los com facilidade com gestos similares ao mundo real. Assim como também é possível conversar com avatares de pessoas ao vivo como se fosse telepresença! Enquanto as experiências AR são um tanto passivas, as experiências em MR são ativas e tem uma grande gama de inputs que podem mudar a forma de se interagir com aplicações no futuro.
No final de 2019 a Microsoft lançou o Hololens 2, um dispositivo mais poderoso com novas funcionalidades, melhorias consideráveis no tracking, menor peso e principalmente um melhor campo de visão.
Porém, dois fatores impedem um dispositivo como o Hololens de se massificar: seu preço (é vendido oficialmente por US$ 3.500,00 nos EUA, portanto nem queira ver quanto custaria um desses no Brasil…) e novamente a falta de um killer-app. Em todo caso, a Microsoft posiciona o Hololens como um dispositivo voltado para clientes enterprise e desenvolvedores no momento, então a intenção ainda não é torná-lo algo de uso cotidiano.
O futuro é agora
Se a Microsoft ainda não quer trabalhar com AR e MR para o consumidor final (embora sempre façam uma apresentação ou outra mostrando games como Minecraft sendo jogados no Hololens), outras empresas querem criar soluções econômicas, leves e que tenham grande potencial de adoção em massa. E a melhor dessas soluções seria o smartglass.
Smartglass seria um óculos inteligente. Ou um computador em forma de óculos, poderia ser também. Eles já existem. A indústria militar já trabalha com eles há algum tempo e o Google lançou em 2013 o Google Glass. Outros smartglasses mais atuais miram nichos de consumo, como por exemplo, praticantes de esportes. Mas o que estes dispositivos faziam até então era simplesmente projetar uma interface 2D sobre as lentes do óculos.
Com os avanços em Realidade Aumentada e hardwares específicos para este mercado, é possível incorporar essas tecnologias nos smartglasses, criando versões reduzidas, mais leves e simples de um Hololens, com potencial de se tornarem dispositivos de uso cotidiano.
E já tem muitas empresas de olho nisso. Lembra da projeção de crescimento deste mercado com um salto absurdo de 8 para 100 bilhões de dólares nos próximos quatro anos? Isso ocorre com base no que já está em desenvolvimento. Especulações muito fortes do mercado indicam que a Apple está desenvolvendo um smartglass com AR. Em 2017 Mark Zuckeberg afirmou que o Facebook estaria trabalhando também num dispositivo semelhante. Embora sejam rumores e nada de concreto foi mostrado até o momento em que escrevo este artigo (agosto de 2020), parece ser um caminho bastante natural dado s constantes melhorias que a Apple faz em seu SDK de Realidade Aumentada para o iOS, o AR Kit, bem como a tecnologia LiDAR do iPad Pro. Pelo lado do Facebook, a empresa tem todo o know-how em Realidade Virtual da Oculus que podem ser aplicados em um dispositivo de Realidade Aumentada, além da sua ferramenta para a criação de filtros para o Instagram, o Spark AR Studio, que tem melhorado constantemente. O cenário é bem simples: utilizar os celulares para a maturação da tecnologia e das ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdo, para quando os smartglasses chegarem de fato, tudo ficará muito mais simples de ser transportado para estes dispositivos. Programadores poderão usar seus conhecimentos de AR Kit para desenvolver apps para o óculos da Apple, designers poderão utilizar os princípios de UX para Realidade Aumentada já aprendidos e testados em celulares, e criadores de conteúdo poderão criar novas experiências utilizando ferramentas familiares. O custo da transição aqui será muito pequeno para quem já produz para AR e para os fabricantes a possibilidade de surgir um killer-app para estes casos é muito maior.
É necessário dizer que não é só Apple e Facebook que estão trabalhando nisso: a chinesa Nreal está para lançar seu smartglass com AR muito em breve por 500 dólares. A Niantic (sim, a produtora de Pokémon Go) está preparando um óculos também. Provavelmente poderemos literalmente ver os pokémons no mundo real num futuro não muito distante. Samsung e Snapchat também. Várias outras empresas menos conhecidas do grande público como Varjo e Magic Leap também estão investindo neste mercado, porque afinal se chegarem depois já perderam bastante espaço.
Independente do sucesso ou fracasso dos próximos dispositivos, a questão não é se, mas quando os smartphones poderão ser substituídos por smartglasses, HMDs ou mesmo lentes de contato com AR (sim, isso também está acontecendo). Enquanto isso, o mercado de Realidade Aumentada continuará crescendo e proporcionando aos consumidores experiências incríveis mesmo que em tablets e celulares, revolucionando cada vez mais campos como educação e entretenimento. Não se negligencia um potencial de 100 bilhões de dólares, mas é uma nova abordagem para a solução de problemas e é preciso que os players do mercado e seus designers, desenvolvedores e pessoas de negócio estejam atentos para as oportunidades que virão.
As Big Techs certamente estão.
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